Personalidades femininas quilombolas serão conhecidas através de projeto realizado na Escola de Ilha de Maré

17 de maio de 2022 - Publicidade

“A ideia da sequência didática “Dandara que aquilombam a EJA com uso da gamificação” surge a partir de experiências em sala de aula, onde foi perceptível que, os estudantes desconheciam personalidades femininas, negras, baianas e da própria comunidade”, disse Ariany Cavalcante Lobo, 36, professora de Educação Física na Escola Municipal de Ilha de Maré. Idealizadora do projeto que tem como objetivo apresentar diversas personalidades negras, mulheres que fizeram e fazem história no combate às desigualdades sociais, relacionadas às questões de gênero, raça e diversidade. Ariany trabalha com turmas dos Anos Finais e Educação de Jovens e Adultos (EJA).

Segundo ela, essa sequência foi elaborada para concorrer ao concurso do Edital Igualdade de Gênero na Educação Básica 2022, com propostas pedagógicas voltadas para a Educação Infantil e EJA que será aplicada ainda em sala de aula. “Já tivemos atividades que abordam a  temática racial, vivenciadas pelos alunos (as). Este ano vamos realizar as atividades com as turmas do 9° ano, durante dois meses, e ainda teremos a premiação de um leitor digital”, explica.

A educadora conta que serão apresentadas personalidades negras reconhecidas no âmbito internacional a exemplo de Ângela Davis, Chimamanda Adiche, Mary Winston Jackson, Maya Angelou, Michele Obama, Oprah Winfey, Buchi Emecheta, e também, nacionais como: Zezé Mota, Elza Soares, Djamila Ribeiro, Conceição Evaristo, Mariele Franco, Benedita da Silva, Nilma Gomes, Iza. Serão apresentadas ainda as regionais como, Maria Felipa, Ana Célia da Silva, Vilma Reis, Olivia Santana, Carla Akotirene e locais como, Eliete Paraguassu, Marizelia Lopes, Floriceia, Vó Véa, D. Dalva, D. Baia, D. Dagui, D. Marivam e muitas outras.

De acordo com Ariany, a proposta vai ser realizada em sala de aula através da prática da gamificação, que consiste em aplicar elementos de jogos no processo de aprendizagem, beneficiada pelo uso da tecnologia por meio de tablets, smartphones e computadores para aplicar conhecimentos através de atividades interativas, deixando o aprendizado mais dinâmico, construtivo e atraente para os alunos.

“São aulas que estimulam a leitura social, a auto percepção, reconhecimento do lugar de fala, resgate da influência ancestral, consequentemente, o fortalecimento da identidade quilombola. O processo de ensino e aprendizagem ocorre com fundamentação na ludicidade por meio da aplicação de jogos que estimulem a compreensão da temática proposta para  aula, despertando no aluno o interesse em querer participar”, disse a professora.

A coordenadora pedagógica Ana Lídia Pereira Lopes, 57, destaca a importância do projeto especialmente para as alunas em relação ao reconhecimento feminino na área dos games. “É um projeto que na sua denominação trás uma proposta de trilha para resgate ancestral quilombola, que se encaixa no caminhar de busca identitária da nossa Escola desde 2017, vejo essa proposta como uma oportunidade de colocar as meninas como protagonistas num cenário que remete dentro da gamificacão, para o universo masculino, isso é marcante”.

O conteúdo trabalhado será desenvolvido a partir de métodos participativos, no qual os alunos (as) interagem, contribuem, produzem e recriam os conteúdos apresentados com uso também de materiais como: lápis colorido, papelão, tesoura, cola, vários tipos de papel dentre outros, para a produção dos jogos que será também através de cenas teatrais. “As contribuições da gamificação, enquanto ferramenta pedagógica vai ajudar a transformar os conteúdos num formato lúdico e inspirador para a compreensão dos assuntos trabalhados. Ao final de cada atividade os (as) estudantes avalirão o conteúdo apresentado, o que aprenderam e realizarão uma autoavaliação da participação no projeto, explica a coordenadora”.